De Serious Game-paradox

| 28 december 2017

Door Jutte Aartsen | 14 december 2017

Allicht werden ze eerst nog niet zo genoemd, maar serious games bestaan al een aantal decennia. Wat het precies is, ligt niet vast. De opkomst ervan is dus moeilijk te peilen. Aangezien het lastig genoeg is om ‘game’ of ‘spel’ te definiëren, zal ‘serious game’ een nog complexer begrip zijn. Er is binnen de (theoretische) Game Design-wereld wel een consensus over wat het ten minste zou moeten bevatten. Laten we ervan uit gaan dat dit is: ‘een spel waarvan het doel niet louter vermaak is’. Hier herken ik een interessant patroon in waar de nodige vraagtekens bij te plaatsen zijn, dat ik ‘De Serious Game-paradox’ noem.

DE PARADOX

Als eerste ga ik ervan uit dat spellen teleologisch zijn. Er is namelijk een intrinsiek doel. Spellen worden gespeeld, omdat het vermaak oplevert voor de speler. Het maakt niet uit wat voor spel je speelt in welke situatie, of hoe oud je bent. De manier waarop het vermaak geuit wordt, kan ook verschillen. Sommige mensen spelen om te winnen, anderen vanwege het sociale aspect en weer anderen om hun fantasie en verbeelding te laten prikkelen. Kortom: je vindt het leuk om een spel te spelen.

Een controversiëler, maar belangrijk tweede punt, is dat mensen het niet leuk vinden om geforceerd te worden om iets te leren. Veel middelbare-schoolleerlingen vinden dat er belangrijker zaken zijn dan het naar school gaan. Ook op andere (onderwijs)instellingen kom je dit tegen, ook wanneer er door de leerling zelf gekozen wordt wat er geleerd of gestudeerd wordt. Er gaat een punt komen waarop de leerling moeite zal krijgen met de intrinsieke motivatie. Ik wil het niet doen voorkomen als een prominent probleem, dit is iets wat iedereen wel zal herkennen.

Wanneer je een serious game speelt waarvan je weet dat het als serious game ontworpen is, kan dit tot een interessante situatie leiden. Enerzijds mag je een spel spelen wat zou moeten leiden tot vermaak. Echter, je bent je ervan bewust dat je iets gaat leren bij het spelen van het spel. Je bent dus geforceerd aan het leren. Je komt in een situatie waarbij je geforceerd aan het leren bent én een spel aan het spelen bent. Vind je het dan nog leuk of wil je na een tijdje stoppen met spelen?

Dit patroon is herkenbaar bij elke serious game. De vraag is in hoeverre spelers significante motivatieproblemen krijgen bij het spelen van serious games. Wordt het nut van het maken van een spel ondermijnd door de problemen die het kan opleveren?

MOGELIJKE OPLOSSINGEN

Een mogelijke oplossing kan gevonden worden bij Johan Huizinga. Als cultuurhistoricus beschrijft hij de mens als ‘spelend wezen’ in ‘Homo Ludens’.  Spelen is voor Huizinga zó gebonden aan de mens, dat er geen sprake hoeft te zijn van een onderscheid tussen het spelen van een spel om te leren en het spelen van een spel voor vermaak, omdat spelen altijd bij de mens hoort. Dat onderscheid heb ik hierboven wel gemaakt. Hierdoor wordt de paradox omzeild.

Verder terug in de tijd meende Plato wat anders. Zijn houding tegenover spelen is ambivalent. Het concept ‘spel’ is ambigu: aan de ene kant is spelen onserieus en kinderlijk, maar anderzijds impliceert het wel de normen van een serieuze culturele activiteit. Spelen moet gezien worden als middel om kinderen te leiden naar de rol die ze later als volwassenen gaan vervullen. Plato verwerpt in zekere zin het eerste punt van de paradox. Het doel is namelijk niet of het spel je vermaakt of niet. Een voorbeeld is wanneer een kind het leuk vindt om te bouwen en vervolgens alleen nog maar bezig gaat met het bouwen van miniatuurhuizen. Dit kan gezien worden als equivalent aan een serious game uit de tijd van Plato. Plato zou zeggen dat dit een duidelijke indicatie is dat het kind later een bouwvakker gaat worden.

Als laatste wil ik een eigen oplossing poneren. Spellen hebben tot nu toe altijd een belangrijke rol gespeeld in mijn leven. Hierbij ging het altijd om spellen die als voornaamste doel hadden mij te vermaken. Desondanks heb ik er erg veel van geleerd. Door Risk ben ik voor het eerst in aanraking gekomen met topografie. Runescape leerde mij dat brons bestaat uit koper en tin. En Age of Mythology heeft mij de belangrijkste goden van de Griekse, Egyptische en Germaanse oudheid bijgebracht.

De oplossing ligt bij de ontwerper van het spel. Maak een spel waarbij het primaire doel vermaak is en zorg ervoor dat het zowel objectief en historisch accuraat is. Enkele voorbeelden zijn het taalgebruik in Far Cry Primal, of de architectuur in Assassin’s Creed Origins. Een voorbeeld van een serious game die dit toepast is Underground van Grendel Games. Motivatie zal geen probleem zijn en er wordt ook de nodige kennis overgebracht.

TOT SLOT

Mijn doel is niet om aan te tonen dat het maken van serious games achterhaald of onnodig is. Ik vind het echter belangrijk om ook bij zaken die zo goed lijken te zijn en waarover voornamelijk positieve berichten gepubliceerd worden, kanttekeningen te plaatsen. Daarnaast wil ik graag een kritische houding innemen tegenover dingen waar ik erg dicht op zit om een tunnelvisie te voorkomen.

even overleggen?

050 588 54 60 info@byyoursite.nl
Westerhaven 13-1 || 9718 AW Groningen

info@byyoursite.nl | 050 588 54 60